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Réguas do backgammon

O backgammon é jogo de placa jogado por dois povos com as partes (marrons e branco) que assemelham-se a verificadores. Cada jogador é fornecido com as quinze partes, dois cortam e um copo de dados de que para o moldar.

A placa de backgammon é dividida em duas metades ou tabelas por uma divisória center chamada a barra. A tabela exterior está em sua esquerda; a tabela interna (ou base) está em sua direita. Em cada tabela há seis pontos (triângulos finos). Estes triângulos representam as etapas que suas partes devem usar em sua maneira em torno da placa. As partes movem-se em um sentido anti-horário.

Objeto do jogo

O objeto do jogo do backgammon é ganhar. Além do esse, você quer mover todas suas partes no seu carrega-fora a área que é a parte mais inferior do inteiro carrega-fora a área.

Jogo Do Jogo

As partes movem-se do ponto para o ponto de acordo com seu throw dos dois dados. Para começar, cada jogador rola um dado para ver quem irá primeiramente. O jogador com o rolo mais elevado começa o jogo. Se os números forem os mesmos, ambos os jogadores rolam outra vez. O jogador com os usos mais elevados do número que rolam para his ou sua primeira volta, gira então a substituição.

Você pode usar o total de ambos os números mover uma parte, ou use o número de cada dado individual separada em duas partes. Para o exemplo, se você jogar uns 5 e uns 4, você pode mover uma parte nove pontos, ou você pode mover uma parte cinco pontos e uma segunda parte quatro.

Quando você usa ambos os números do dado para uma parte, ambos os pontos devem estar abertos (não obstruído partes de dois ou mais oponentes) para cada valor do dado, apenas enquanto devem estar abertos para mover duas partes individualmente. Todo o número das partes da mesma cor pode descansar em um ponto. Se necessário, pilha das partes no alto de se. Você não pode aterrar em um ponto ocupado por duas ou por mais de partes do seu oponente.

Os movimentos são sempre compulsórios, mesmo quando está em seus mais melhores interesses não fazer exame de um movimento. Se você puder usar somente um dos dois números que você rolou, a seguir você deve fazer assim. Adicionalmente, você deve sempre tentar usar o número mais elevado dos dois rolados.

Dobros

Se você jogar dobros, tais como dois 3s, jogue esse número quatro vezes melhor que duas vezes. Para o exemplo:

uma parte 12 pontos, ou
uma parte nove pontos e uma parte três, ou
duas partes seis pontos cada, ou
quatro partes três pontos cada.

Emitindo borrões à barra

Uma única parte que descansa em um ponto é um alvo, chamado um borrão. Quando você aterra diretamente em um borrão inimigo, está chamado uma batida. A parte é movida então para a barra. As partes na barra devem ser movidas primeiramente antes que outras partes possam ser movidas, e devem re-enter na tabela home do inimigo no primeiro ponto (muito do começo).

Para o exemplo, se você rolar uns 5 e uns 2, e os pontos 5 e 2 na tabela home do inimigo esteja aberto, você pode escolher um ou outro ponto e mover a parte da barra. Se as partes do seu inimigo aglomerarem todo o espaço disponível, você está fechado para fora e você não pode fazer exame de sua volta. Sua parte remanesce na barra e você não pode mover qualquer outra parte.

Carregar Fora

Você pode somente carregar fora quando todas suas partes estão em sua placa home.

Uma vez que você carrega uma parte fora, permanece lá.

Para carregar fora, você faz exame de partes fora de sua placa que corresponde aos dados e põe-nos no seu carrega-fora a área. Para o exemplo, se você rolar uns dois e uns três e todas suas partes estiverem em sua placa home, você pode carregar fora de uma parte do segundo espaço da direita e de um do terceiro espaço da direita.

Naturalmente, se você quisesse a, você poderia também mover-se para a direita com aqueles dados se você quisesse a.

Se você rolar um número mais altamente do que a parte que a mais elevada você o tem (para o exemplo, sua parte mais elevada é quinta da direita, e você rolo uns seis) pode carregar fora de uma parte do ponto ocupado o mais elevado.

Gammon e backgammon

O jogo termina quando um ou outro jogador carrega fora de sua ou sua última parte. Se o loser carregar fora ao menos de uma parte, o loser tem perdido então um jogo. Mas se ou não carregarem fora ao menos de uma parte, a perda conta o dobro. Isto é chamado um gammon. Se, além, o loser tiver uma parte esquerda na tabela interna do vencedor, ou na barra, a perda contar se triplicar. Isto é chamado?Backgammon?.

Dobrar

Dobrar dobra simplesmente o points/money ganhado pelo vencedor na extremidade do jogo. Um ou outro jogador pode oferecer o primeiro dobro. Você pode somente dobrar em sua volta, e você deve declarar sua intenção antes de rolar os dados.

Um dobro foi declarado uma vez, a direita dobrar substituições entre você e seu oponente.

Quando um jogador dobra, o outro deve decidir-se se jogar sobre, ou para renunciar imediatamente e perder o jogo por ele é o valor atual. O cubo dobrando é usado para este (únicos dados com os números 2, 4, 8, 16, 32, e 64 nele). O dobro para o gammon e triplicar-se para o backgammon ambos aplicam-se à contagem final além a todos os dobros voluntários que forem feitos.

Se você quiser jogar um jogo também divertido, porém diferente leia as nossas análises das melhores salas de poker do Brasil.
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