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BKGM のゲームをすること

Written by  gammonvilla.com



ゲームの開始で、各プレーヤーは板の彼の右側に1 つのダイスを転がす。(遊ぶ表面は双方および4 つの象限儀に。分けられる) より高い数を(転がすプレーヤーは開始ロールとしてダイスでタイovers) する両方の数を使用して最初の移動を、ある。続いて、移動を定めるダイスコップがもとでプレーヤーの代理の回転そしてロール2 ダイス。両方とも常にレジ係の上にセットされないか、または休んでいる板に停止にきっかり来なければならないさいの目に切る() 。ダイスのreroll はまたは両方がセットされるか、または板を離れて行けば要求される。法的移動はダイスに従ってなされなければならない。例えば、5 つおよび3 つを(5-3) 転がせば、私は部分5 の位置1 部分3 の位置(かピップ) 、そして同じ部分または別のものを動かさなければならない。私はまた部分3 の位置1 部分5 の位置を、そして同じ部分または別のもの動かすことができる。3 それから5 つの移動対同じレジ係5 それから3 を動かすことは8 つの位置の同じ動きのようにようであるかもしれない間、相違があるかもしれない。プレーヤーが彼の反対者の人の2 または多くが占めるポイントの部分を上陸させることができないので特定の順序で8 つの位置を動かすことは頻繁に必要である。

プレーヤーはどのレジ係を彼の5-3 移動を完了するのに使用するべきであるか。その決定はその特定のゲーム、ポイントが(もしあれば) それらのポイントの1 部分以上持っている反対者のために指し反対者のしみ(従って傷つきやすい当られるためにポイントで単独で休む部分) を含んでいる、上陸することができない彼の部分のための未来の福利の射手の相対的なレジ係の位置に普通基づいている。私はしみに当ることを述べたが詳しく説明しなかった。その場合で何が起こるか。単独部分(しみ) は選ばれ、板から取除かれる。レジ係は遊ぶ板の双方を分ける中間の隆起部分に置かれる。この隆起部分は棒として知られ、保持エリアである。しみが当られるプレーヤーは彼の反対者の家板内の利用可能空間(これ以上より1 つの反対の部分を含んでいるポイント) に棒から入力し直さなければならない。当られた上で、プレーヤーは他のどの移動前に入力し直さなければならない。例えば、私の反対者が彼の家板の6 ポイント、3 ポイント、および1 ポイントを作ったら、私は私のダイスのどちらかの2 、4 、か5 のロールと入ることができる。同じレジ係または別の1 の私の移動を完了するのに私はダイスの他の数を使用する。

プレーヤーが彼のの1 つの法的移動または両方を(ポイントすべてを彼が2 人またはより多くの反対のレジ係によって動かす別の方法で占められるかもしれない) ダイス作ることができなければ、彼は彼の回転のその部分を放棄する。例えば、私が13 人を離れて耐え、今両方の残りのレジ係が付いている私の反対者の5 ポイントを占めることを言おう。6-4 を転がせば、私は私の反対者に彼の1 ポイントの2 のまたはより多くの部分があることを仮定している1 人だけを離れて(1 のダイスの6 を使用して) 耐えることができる。第2 ダイスの私の4 つは妨げられる; 従って、私は移動のその部分を放棄する。

ゲームの記録

ゲームの勝者は立方体が決して回らないか、または立方体が提供され、低下したら1 ポイントを得る。さもなければ、勝者は立方体の価値を得る。但し、ゲームの価値が倍増するか、または三倍になる2 つの情況がある。それらは1 プレーヤーのバックギャモン別のもの時時1 人のプレーヤーのgammons 別のもの、そしてある:

か。Gammon は反対者がを離れて耐える前に1 人のプレーヤーがすべての彼の部分を離れて耐えると起こる。これはと同時に二重ゲーム記録される(勝者は倍増の立方体の価値を二度得る) 。

か。バックギャモンは反対者がを離れて耐え、反対者にまだ勝者の内部(か家) 板で少なくとも1 の部分がある前に1 人のプレーヤーがすべての彼の部分を離れて耐えると起こる。米国では、私達は三重のゲームとしてこの発生を評価する(勝者は倍増の立方体の価値3 倍の得る) 。世界のある区域は三重のゲームを確認しない。

火かき棒及びバックギャモンの類縁

表面で、ゲームに公有地の何もないようである。バックギャモンはダイスとされる; カードが付いている火かき棒。バックギャモンは単独反対者に対して普通される; 火かき棒は多数プレーヤーのゲームとしてについて考えられる。複雑なバックギャモンのゲームは複雑なポーカーの持ち札は5 分以下に(ジムMeehan を含まない) ある、および多くの手がより少しをより完了するべき分取るがより30 分多くに取ることができ。火かき棒では、私の選択は点検するか、賭けるか、折るか、または上がるべきである。私の開始バックギャモンロールが4-3 なら、私は少なくとも12 の移動の選択を有する(そのほとんどが私の家板のポイントを作り始めるための努力の私の12 ポイントからの2 人のレジ係を連れて来ることへ悪い代わりであるまたは1 人のレジ係を3 と連れて来ることおよび4) の私の反対者の5 ポイントを始めることの私の積極的な好みが。ポーカー用のチップはエヴァリンの均一でないNG はバックギャモンのレジ係を混ぜることができるが混ぜ易い。但し、2 ゲームを密接に見て、私はそれらが多くの方法で類似していること私達が場合を作ることができることを信じる。

か。両方とも技術を要求するが、運によって影響を及ぼされる。両方ともその理由のための大きい賭けるゲームである。

か。両方とも現金ゲームに美しく合わせ、トーナメントは遊ぶ。

か。プレーヤーは両方のゲームの昇給をすることができる(とバックギャモンで倍増の立方体を使用することによる火かき棒で賭けること) 。

か。ゲームの規則そして機械工を学ぶことは比較的容易であるが、巧妙なレベルで各ゲームをする調査及び練習の長時間を取る。

か。バックギャモン及び火かき棒は私達が向きあってすることを楽しむ両方ともゲームである。各ゲームはまた多数のウェブサイトの楽しみかお金のためにオンラインで遊ぶことができる。ゲームは両方ともマウスかちりと鳴るgamers に彼ら自身をきちんと貸す。

か。火かき棒では、プレーヤーが違法量を、反対者が呼べば、鍋押される上げる時、別の手は、間違いの立場され。バックギャモンではプレーヤーが違法移動をすれば、例えば私は4-3 を転がした後9 つのピップを動かす、私の反対者か私は状態を訂正できるが彼が彼のダイスを転がす前にされなければならない。

か。両方のゲームでは、熟練したプレーヤーは意志決定に数学確率を組み込む。例えば、火かき棒で、私達はフラッシュへ首尾よく引くことの確率を計算するかもしれないし次に私達が正しい鍋か意味された確率を呼出しをする有するかどうか定める。バックギャモンでは、倍の受諾に直面されたとき、私達は立方体を受け入れ、低下させるときゲームの勝利の確率を計算するかもしれないし次に要点結果を比較する。例えば、私が私は受け入れるか、または拒絶するどうか私の部分のすべてが私の反対者の部分を越えて進んだ連続したゲーム(1) の倍増の立方体を提供されれば、倍増するべき提供は勝利の私のチャンスに基づいている。大将では、私はゲームの勝利の25 パーセント以上チャンスを有すれば立方体を受け入れる。Hmm は、それかなり低いようである、従って起こるこの状態200 回に基づく数学をしよう。最初の100 時、私は1 単位を低下させ、失う。それは容易な計算である。私は100 単位を失う。第2 100 つの提供のために私はいつも受け入れる。従って私は時間の、そして損失の2 つの単位、75 x 2 つ= 150 の単位の倍増された価値の75 パーセントを失う。しかし従って、私は時間の、そして損失の2 つの単位、25 x 2 つ= 50 の単位の倍増された価値の25 パーセントに勝つ。立方体の受諾による私の純損は、150-50=100 である。

か。よい火かき棒プレーヤーは日の演劇の間の報酬対危険を常時計算する。バックギャモンをするとき、私はマッチの広い差益によって引きずるときより多くの危険を取る。私の立方体及びレジ係の動きの決定は頻繁にマッチのスコアに基づいている。例えば、よいプレーヤーに対して15 ポイントマッチの12-4 年を引きずれば、自分自身に4 ポイントに勝つチャンスを与えるために2 時で最底限の立方体か次に可能な、gammon 8 ポイントゲームを見る(4 に積極的な二重提供を作れば私の反対者) 取るために私は。か。あなたの反対者を知っていることは両方のゲームの演劇に入って来る。火かき棒では、反対者の動機及び傾向を読むことは優先する。バックギャモンでは、立方体あなたの反対者に取る傾向があることわかっている危ない状態の倍増する前に余分ロールを与えるかもしれない。逆に、あなたの反対者を知っていることは提供に普通従って次のロールの運の悪いダイスの危険からの彼すぐに、セービングを倍増することを許可すれば彼がより容易に折る。か。私はよい火かき棒及びバックギャモンプレーヤーの滞在を彼らの中間同等に先んじる少なくとも1 つの移動信じる。バックギャモンでは、私達は背部ゲーム(運転される防衛) の開発、または連続したゲーム(気にされる違反) を予知し、私達の移動を順向にする。


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