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Reglas del chaquete

El chaquete es juego de tablero jugado por dos personas con los pedazos (marrones y blanco) que se asemejan a inspectores. Proporcionan cada jugador quince pedazos, dos cortan en cubitos y una taza de dados de la cual echarla.

El tablero de chaquete es dividido en dos mitades o tablas por una partición de centro llamada la barra. La tabla externa está en su izquierda; la tabla interna (o base) está en la su derecha. En cada tabla hay seis puntos (triángulos finos). Estos triángulos representan los pasos que sus pedazos deben utilizar en su manera alrededor del tablero. Los pedazos se mueven en una dirección a la izquierda.

Objeto del juego

El objeto del juego del chaquete es ganar. Más allá de ese, usted desea mover todos sus pedazos en su lleva -apagado el área que es la parte más inferior del entero lleva -apagado área.

Juego Del Juego

Los pedazos se mueven desde punto al punto según su tiro de los dos dados. Para comenzar, cada jugador rueda un dado para ver quién irá primero. El jugador con el rodillo más alto comienza el juego. Si los números son iguales, ambos jugadores ruedan otra vez. El jugador con las aplicaciones más altas del número que ruedan para la suya o su primera vuelta, entonces da vuelta a suplente.

Usted puede utilizar el total de ambos números para mover una sola pieza, o utilice el número de cada dado individual por separado en dos pedazos. Por ejemplo, si usted lanza 5 y 4, usted puede mover una sola pieza nueve puntos, o usted puede mover una sola pieza cinco puntos y un segundo pedazo cuatro.

Cuando usted utiliza ambos números del dado para la una sola pieza, ambos puntos deben estar abiertos (no bloqueado por los pedazos de dos o más opositores) para cada valor del dado, apenas mientras que deben estar abiertos para mover dos pedazos individualmente. Cualquier número de pedazos del mismo color puede basarse sobre un punto. En caso de necesidad, pila de los pedazos encima de uno a. Usted no puede aterrizar en un punto ocupado por dos o más de los pedazos de su opositor.

Los movimientos son siempre obligatorios, incluso cuando está en sus mejores intereses de no tomar un movimiento. Si usted puede utilizar solamente uno de los dos números que usted rodó, después usted debe hacer tan. Además, usted debe intentar siempre utilizar el número más alto de los dos rodados.

Dobles

Si usted lanza dobles, tales como dos 3s, juegue ese número cuatro veces más bien que dos veces. Por ejemplo:

una sola pieza 12 puntos, o
una sola pieza nueve puntos y una sola pieza tres, o
dos pedazos seis puntos por cada uno, o
cuatro pedazos tres puntos por cada uno.

Enviar manchas blancas /negras a la barra

Una pieza única que se reclina sobre un punto es una blanco, llamada una mancha blanca /negra. Cuando usted aterriza directamente en una mancha blanca /negra enemiga, se llama un golpe. El pedazo entonces se mueve a la barra. Los pedazos en la barra se deben mover primero antes de que otros pedazos puedan ser movidos, y deben volver a entrar en la tabla casera del enemigo en el primer punto (muy de comenzar).

Por ejemplo, si usted rueda 5 y 2, y los puntos 5 y 2 en la tabla casera del enemigo esté abierto, usted puede elegir cualquier punto y mover el pedazo desde la barra. Si los pedazos de su enemigo han apretado todo el espacio disponible, hacia fuera le cierran y usted no puede tomar su vuelta. Sigue habiendo su pedazo en la barra y usted no puede mover cualquier otro pedazo.

El Llevar Apagado

Usted puede llevar solamente apagado cuando todos sus pedazos están en su tablero casero.

Una vez que usted lleve un pedazo apagado, permanece allí.

Para llevar apagado, usted toma pedazos de su tablero que corresponde a los dados y los pone en su lleva -apagado área. Por ejemplo, si usted rodó dos y tres y todos sus pedazos están en su tablero casero, usted puede llevar de un pedazo del segundo espacio de la derecha y de uno del tercer espacio de la derecha.

Por supuesto, si usted deseó a, usted podría también trasladarse a la derecha con esos dados si usted deseó a.

Si usted rueda un número más arriba que el pedazo más alto que usted le tiene (por ejemplo, su pedazo más alto es quinto de la derecha, y usted rodillo seises) puede llevar de un pedazo del punto ocupado más alto.

Gammon y chaquete

El juego termina cuando cualquier jugador lleva de su o su pedazo pasado. Si el perdedor ha llevado de por lo menos de una pieza, después el perdedor ha perdido un juego. Pero si él o ella no ha llevado de por lo menos de una pieza, la pérdida cuenta el doble. Esto se llama un gammon. Si, además, el perdedor tiene un pedazo izquierdo en la tabla interna del ganador, o en la barra, la pérdida cuenta triple. Esto se llama?Backgammon?.

El doblar

El doblar dobla simplemente el points/money ganado por el ganador en el extremo del juego. Cualquier jugador puede ofrecer el primer doble. Usted puede doblar solamente en su vuelta, y usted debe declarar su intención antes de rodar los dados.

Un doble se ha declarado una vez, la derecha de doblar a los suplentes entre usted y su opositor.

Cuando un jugador dobla, el otro debe decidir si jugar encendido, o dimitir inmediatamente y perder el juego por él es el valor actual. El cubo que dobla se utiliza para esto (los solos dados con los números 2, 4, 8, 16, 32, y 64 en él). El doble para el gammon y el triple para el chaquete ambos se aplican a la cuenta final además de cualquier doble voluntario se haya hecho que.


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